Draconia a écrit:Il suffit que de mettre 3 cités dont une au début, ils pourraient tous commencé dans un endroit neutre et se disperser vers les deux autres selon ce qu'ils veulent entreprendre avec leurs personnages.
Plus il y'aura de races et cités, plus on va avoir du mal à regrouper les joueurs, ne donnons pas aux joueurs trop d’outils favorisant leur dispersion, ils en auront déjà bien assez d’eux même.
Maintenant je prends un de mes rôles autoproclamé (https://uofr.forumgaming.fr/qui-es-tu-f4/presentationblinght-t27.htm, 2e référence) : pourquoi des races/ peuplades ? Qu’est ce que cela peut véritablement apporter ?
Problématique : Quel avantage et inconvenant y’a-t-il à créer des races ? Lesquelles faire et lesquelles mettre de côté ? Qu’apporteront-elles ?
Analyse SWOT (
http://fr.wikipedia.org/wiki/SWOT : je vous avais prévenu que j’allais réagir en commercial qu’en staff) :
Avantage :
- Divergences d’opinions menant à des discussions entre factions.
- Divergences de cultures et donc élargissement des « ambiances ».
- Objets liés à des races/cultures.
Inconvenants :
- RP vite limitatif (les races s’aiment, ne s’aiment pas, racisme, culture enviée ou non).
- Rôles joués à outrance et stéréotypes. Réactions entre factions trop linéaires.
- Les joueurs tentent toujours de se différencier de l’essentiel de la culture de leur race/peuple (exemple des milliers d’elfes noirs gentils). On finit toujours par avoir la même soupe avec la même saveur.
- Certaines associations sont difficiles voire impossibles (on verra rarement de barbare ou personne à corpulence massive mage, de druide qui saura exploiter le foret pour de l’argent).
- Répartition dans des quartiers. Cloisonnement des joueurs.
- Inégalités de répartition entre les races/peuples. Les joueurs vont généralement où il y’a des joueurs, on se retrouve avec certaines préférées et d’autres moins choisies.
- Plaintes des joueurs qui trouvent qu’il n’y a pas assez de monde correspondant à leur culture.
Encore quelques uns mais post à ultra-rallonge non voulu.
Opportunités :
- Jouer des oppositions entre factions pour animations.
- Profiter de tous les environnements et problématiques liées aux cultures.
- Des ethnies, castes, gestion différentes.
Menace :
- Races ne correspondant pas aux fondements des shards ayant la possibilité de joindre .le serveur. Incohérences/ Non corrélations menant à des réticences à rejoindre.
- Lassitude des joueurs et staff quant aux stéréotypes.
- Création d’une foultitude de personnages par les joueurs pour « ne rien louper » au point de vue animation et donc ne pas avoir un gros perso tout le temps joué mais un tas de petits qui seront moins avantagés à la longue.
Trouvant de points négatifs que positifs (quand on retire la richesse des cultures et d’interactions il ne reste plus grand-chose),
cherchons à contourner le problème :
Comment ne pas limiter le joueur en le forçant à rejoindre une faction ?
Réponse : en lui laissant le choix.
Comment faire : via des guildes que les joueurs seront incités à créer.
Gérer des guildes plutôt que des races/ peuplades.
SWOT :Avantage :
- Non limitation dans les factions, possibilité de quasi tout faire (barbare mage : il s’intéressera à la guilde des mages et fera tout pour s’intégrer).
- Création et fin de guildes en fonction des besoins.
- Toujours du monde dans une guilde, de contact et communication.
- Conflits intéressants entre guildes, joueurs impliqués qu’en étant par races.
- Rôles à jouer au sein de la guilde qui ne sont pas dans les peuples (on est d’une race, on participe à une association)
- Renforcement du sentiment d’appartenance à un groupe.
Inconvenant :
- Difficulté d’être kalif à la place du kaliff au sein de la guilde. Aux joueurs de se débrouiller.
- Difficulté pour le joueur : beaucoup de liberté.
- Risques de groupes solidaires mais hermétiques (mais le staff est là pour éviter cela).
Opportunités :
- Diversification des animations intéressante.
- Accompagnement des guildes par le staff (avec membres de guildes importants recevant les informations et décidant ou non de les donner) : gestion de la guilde par les joueurs.
Menaces :
- Multiplicité trop importante des guildes
- Difficulté de trouver guilde à son pied (encore que, il suffit de créer ce qui manque si rien ne va)
Conclusion :
Sachant que c’est au staff de se mettre à la disposition des joueurs et non l’inverse, le choix de guildes accompagnées plutôt que de races créant déjà une limitation serait, à mon sens, plus profitable…
Référence pour élargissement : un wiki sera aussi (pour ne pas dire surtout) là pour gérer les guildes. Ce dernier est en cours de mise en place.